「ゲーム業界は衰退の一方!オワコン!」
「大手メーカーはクソゲー乱発で恥ずかしくないのか!」
このようにお考えのゲーマーも多いことでしょう。
かくいう私も、その一人です。
そんなわけで、ゲーム業界の分析・研究をした結果…。
「あれ?むしろゲーム業界ってまだまだ伸び代ありまくりじゃねえか?」と気づいちゃいました。
とりあえず、一つだけ言っておきます。
コンシューマー目線と経営・企業側の目線ではすさまじいほどにギャップがあります。
以下の画像を見てください。
画像出典:会社四季報「業界地図」2019
なんと、多くの大手ゲーム会社は、未だに業績が伸びています。
たしかにゲーマーとしての私も「最近のゲームはつまらん=ゲーム業界は衰退している」とディスりたい面もありますが、それとこれとでは話は別。
経済・ビジネス視点から見れば、ゲーム業界はまだまだ伸びしろがデカイです。
ですが、コアゲーマーとしては「ゲーム業界は衰退している」と感じているわけですので、それはつまるところ「経営側とユーザー側で、感覚がズレている」とも言えます。
つまり、ビジネスチャンスでもあり、業務改善の手がかりともなりえます。
つーわけで、暇な管理人が業界分析本読んで洗い出しておいた課題点を羅列しておきます。
ゲーム業界衰退の理由と今後について考える
「なぜ、ゲーム業界はゲーマーに衰退していると思われているのか?」について、独自見解をまとめておきます。
プラットフォーム問題
ゲームに関して、切っても切り離せない要素が「プラットフォーム」。
プラットフォームとは、わかりやすく言えば「どの機械やブラウザー(アプリ)でプレイするか、または流通・配信するか?」のことで、製造面・流通面でゲーム業界の生命線にもなってくる問題です。
これについては言うまでもなく「ゲーム専用機→スマホ」と移り変わっているところが、一重に「衰退している」と感じさせる一因でしょう。
PSVita生産終了のニュースからしても「よもや、固有ハードはこれまでか…」みたいな感じはあります。
参考:ありがとうPSVita。国内での生産と出荷を2019年で終了 | ギズモード・ジャパン
ソシャゲーのせいでゲーム業界が衰退したというよりは、プラットフォームの多様化・変遷があまりに早すぎて、開発側もついていくので精一杯で余裕なくなってきている…という見方が正しいのではないでしょうか。
据え置き・携帯機主流の時代は、ゲーム機本体マージンやらソフト開発の契約関連が安定していて(ハード毎の発売本数の制限・希望小売価格の平均化など、利権バランスが保たれていた)、ゲーム会社とその取引先や下請けも、安定した環境でゲーム制作が出来たわけです。
その結果として、従来のゲームは「じっくり長くやり込める」という設計にあったと言えます(あるいは、リリース周期が緩やかだったので、コアなゲーマーにやり込みプレイヤーが多く、色んな遊び方が研究できた)。
ですが、スマホ市場が拡大して「とにかくヒット作出せ!課金させろ!」みたいな状況になると、今までみたいなスローペースな開発環境では到底追いつかなくなります。
その結果「とりあえずリリースに間に合わせろ!」「売れなきゃ即撤退なのでクソゲーでも出してみればOK!」みたいな経営方針が増え、現場で働く人は消耗、ユーザーも「なんや、このクソ課金ゲーは!?」みたいな惨状になるのです(これはコンシューマー側から見れば、たしかに衰退のにおいをプンプン感じさせる)。
このあたり、IT化・グローバル化で品質重視主義が現場を苦しめている製造業と似たような構図になっているので(大手でも不正と改ざん祭…)、ゲーム業界関わらず、日本全体の問題でもありますがね。
大手企業強すぎ問題
大手ゲームメーカーの事業内容を見ているとわかりますが、基本的にはどの会社も「ゲーム+α」という感じで、ゲーム自体を中核にしている企業はそんなに多くないです。
つまり、会社全体で「面白いゲームを作ろう!」というビジョンを持った企業が、存在しないので「売れればなんでもいい」という考えに至りやすいのです(営利企業としては当然だが)。
ゲーム業界衰退というか、日本全体がクソ化してるのは、大企業様がM&Aで勢力広げまくって、大企業様のクッソつまんねえ価値観と生産品に大衆が支配されてしまっていることは、みなさん、なんとなく実感しているかと思います。
大手企業の製品がクソつまんなくなるのは、主に以下の理由。
大手企業様の生産品がクソつまんなくなる理由
資本家・株主「そのゲーム、ちゃんと利益出せるの?」
ゲーム会社「…わかりません」
資本家・株主「利益出せなきゃ、意味ないよ。利益落ちたらどうなるかわかってるよね?」
ゲーム会社「わかりました。人気シリーズ乱発!ヒット作の真似!アップデート課金商法!」
…まあ、資本家様の意向により、日本の企業全体がこうならざるを得ないわけです。
要は「大手ゲーム会社的に、もはやゲーム部門自体が利益効率悪いんじゃ…?」という見方もできますね(各会社の事業別の経費を見ないと、断言は出来ませんが…)。
それもそのはずで「当たれば開発費回収可能、売れなければ開発費が無駄」みたいなギャンブル事業なわけでして、会社側からすればゲーム一本だけで経営するなんて、とんでもないリスクなのです。
ですので、まともな経営判断の出来る会社であれば「売れるかどうかもわからん新規ゲーム開発なんて、会社の変人どもの集まったどうでもいい部門に、投銭する感覚で開発させておけばいいや…」となるわけです。
…となれば、ゲーマーたちを熱狂させる新規タイトルなんて出せるわけもなくて、必然的に無難な「シリーズ物」「IPタイトル」「流行ったゲームのパクリ」が市場の大半を占めるのです。
IP(知的財産)強すぎ問題
ゲームに関わらず、コンテンツマーケティング全般に言えますが「IP(知的財産権)」を大事にし、かつしっかりとビジネス展開することが、長期ヒットの秘訣です。
これはかのウォルトディズニーの知財やくざっぷりを見れば、わかりやすいでしょう。
また、国内では一ゲームタイトルでしかなかったポケモンが、早期に「株式会社ポケモン」を立ち上げ(これは、おそらく任天堂の入れ知恵)、キャラ利権を守り、今も世界中で続くコンテンツとして続いていることからも、実に学ぶところがありますね。
任天堂がゲーム企業として長く続いているのも、IPを大事にしていることが勝因。
有名タイトルを挙げれば「マリオ」「ゼルダ」「カービィ」「ドンキーコング」から(要はスマブラ参戦キャラ全般)、最近では「スプラトゥーン」まで、ゲームと共にIPを立ち上げるビジネス戦略を一貫しているあたり、IPがいかにゲームを売れさせる要素かわかっていらっしゃる。
ゲームに関する知的財産権を保有する企業は、それだけで無敵だということがわかってきます。
極端な話、他のゲームのシステムやコンセプトを丸パクリにして、キャラだけ自社の人気キャラに替えればいいのですから、こんなにイージーな商売はありません。
ちなみに、管理人が惰性でやっている艦これも、あからさまに角川とDMMからキャラ利権を自社が保有する形で(C2プレパラートの法人化が艦これリリース前なので、あらかじめ利害の調整をしておいたのだろう)、リアルビジネス展開するという戦略を打ってます。
このことからもわかる通り、キャラビジネスで長期に続くコンテンツを提供している会社は、実は著作権に関してやくざでもあり、戦略家でもある会社が多いのです。
…どことは言いませんが、人気シリーズタイトルの版権を持ちながら、会社の身勝手でクリエイターをつぶすだけならともかく、ファンやユーザーをガッカリさせている企業もあります。
ソシャゲーにしても、廃課金ユーザーが多いゲームはキャラゲー(=IPビジネス)が多いことからしても、ゲーム制作者や会社に求められているのは「売れた後のキャラ利権の保守と維持」なのではないでしょうか。
もっとも、版権元と開発会社が分かれている場合、大手企業が問答無用で知的財産権を奪い取ってくるだろうから、やはり法知識と権利に関する調整能力がある方がおいしい思いをするのが世の常なのである。
顧客単価の問題
ゲーム業界が衰退していると言われる理由としては、顧客単価の問題もあるでしょう。
実のところ、ゲーム機ハードは原価割れ付近で市場に出回るようにしているので(ソフト普及で利益回収が主な戦略、3DS→2DSの低価格化からもこの事実はわかる)、顧客単価を上げにくいという問題を抱えているわけです。
この問題の革新的なビジネスモデルが「課金」なわけですが、これがいかに利益効率がいいかは、ソシャゲー・スマホゲー産業の一時期のバブルっぷりを見れば、誰もがおわかりかと思います。
ただし、それはあくまで一部の廃課金ユーザーの話であって、実際は「課金要素が露骨過ぎるとユーザーが離れる」「無料で遊びたい層はかなり多い」など、課金要素ぶち込んでおけばいいわけでもないのです。
もともと、ゲーム自体が「暇人が時間つぶしでお金を使うもの」ですので、高級嗜好にするわけにも行きません(それが出来るのは大ヒットしたソシャゲーで、なおかつ運営体制が安定、キャラブランドも十分なタイトルぐらい)。
…となると、現実的な選択肢は「新規顧客をしっかり獲得する」「リピーターを増やす」という、マスマーケティングの超基本通りになります。
新規顧客のターゲッティングとしては「今までゲームをしたことがない層」を狙うのが定石です(子供、主婦、海外、高齢層など)。逆にすでにゲームのファンであるリピーター層は、ゲームの出来に文句を言いながらも購買してくれる層です。
ですので、顧客単価を上げる方法が課金ぐらいしかないゲーム市場では、コアゲーマー層にはランカー入りや強キャラ配布でいい思いをしてもらうなど、ゲーム性関係ないところに金を落としてもらう仕組みにならざるを得ないわけです。
開発費上がりすぎ問題
単純に「いいゲーム作るための開発費上がりすぎぃ!」なのも、いいゲームが生まれてこない原因でしょう。
開発費がかかるようになると、工程数や関わる会社や人員数も多くなるので、冒険作が出せなくなるわけですからね。
ゲーム開発費が上がることで生じる問題
- ハズレた時の赤字がすさまじいことになる
- よって、安易に冒険作が作れなくなる
- クソゲーなら広告費でブーストかけて過大アピール・売り逃げという抜け道あり
- ゲーム性よりも「品質競争」になりやすい(画質・音楽・脚本家・声優などにこだわる)
上記の問題を見ればわかりますが「ハードの性能やゲーム市場の成熟により、求められる品質が上がりすぎて”ゲーム性”以外に費用と時間をかけまくっている」ということがわかります。
企業としてはインフレ傾向なので良いことではあるのですが、一度この状態に入ると「品質を落とす」という経営判断を取りにくくなります。クオリティが落ちると、離れるユーザーが増えかねないからです。
この問題に関しては、スマホゲー市場で不調が目立つスクエニあたりが露呈している症状ではないでしょうか。
また、一部の勝ち組ゲーム企業が高クオリティのゲームをリリースしてそれがユーザーの基準となると、他のゲーム会社もそのクオリティを求めないといけないという競争原理も働きます。
…となると、低予算で高クオリティを求められる企業が行うのが「人件費削減」という選択です。
コンテンツ業界全体で業績が上がっているにも関わらず、現場で苦しむ人が多いのも、この「一部の企業の開発費ふんだんに使ったハイクオリティ作品が業界基準となり、他の競合他社も同レベルを求められて疲弊するから」であり、本来、そこは「ウチにはウチの強みがある」と突っぱねるべきなのです。
新規参入のハードル高すぎ問題
ゲーム業界が衰退していると感じる原因に「新規参入のハードルが高すぎる」という問題もあるでしょう(個人・企業ともに)。
ゲーム市場の新規参入が難しい理由
- プロクオリティのゲームを作るのに莫大な開発費がいる
- そもそも、専用機用のタイトルは個人じゃ参入ほぼ無理なレベル
- コンテンツ制作に高い専門性が要求されるようになったため、個人・同人レベルだと物理的な限界がある
- 利用者の目が肥えすぎていて、生半可なゲームじゃ話題にもならない
- クリエイターが増えすぎて競争倍率が苛烈
- 広告・マーケティング戦略がなければ、良作も埋もれやすい(とくスマホゲー市場は苛烈)
2000年初頭であれば、素人制作でも超ヒット同人作品(月姫、ひぐらし、東方)が出てくる土壌がありましたが、今のコンテンツ飽和・誰でもお手軽クリエイター化時代ですと、そもそも良作の芽がある作品ですら埋もれてしまう時代になっているのです。
このあたり、日本の映画界の「原作漫画で一定収入上げておけばOK」やアニメ業界の「とりあえずラノベ映像化な」という考えが横行しており、企画・脚本家が育たないあたりも似たような状況になっているのではないでしょうか。
注目すべきはクラウドファンディングを利用した「Kickstarter」での、有志による新規ゲームプロジェクト立ち上げですが、これも企画倒れになるものが大半であるところを鑑みるに、新規でゲームを企画・開発することがいかに難しいかがわかります。
参考:Kickstarterで成功を収めたゲームが開発中止に至る事例相次ぐ、2000万円を集めたRPGは資金を使い果たし返金もできず | AUTOMATON
「いかに課金させるか=ゲーム性が死ぬ」問題
ゲーム業界が衰退臭漂うのは「いかに課金させるか?」が重要になり、ゲーム性を放棄したコンテンツが増えだしことも理由にあるでしょう。
課金を促すために、ゲーム性をストレスフルにしたり、あるいはゲーム性の根幹を課金あり気にするパターン(キャラ集め、キャラ強化など)が増えたり、最悪ガチャ回して強キャラ集めてクリックするだけでOKな脳死ゲーもあるぐらいです。
これはもう、商売である以上は企画段階から「いかにユーザーに課金させるか>いかにユーザーに楽しんでもらうか」という前提で話が進むため、もはや「時代の流れ」と諦めざるを得ないといけないのかもしれません。
かと言って、買い切りのコンシューマーゲームも、コンテンツの消化速度が上がっている現代においては、むしろ「わざと飽きる作りにしておく」方が消費サイクルが高まるわけですので、やり込みゲーなど生まれるわけもありません。
…まあ、なんにせよ「いかに課金させるか?」のスマホゲーが市場を占めるようになった以上、ゲーム業界全体がそこを意識せざるを得ません。
純粋なゲーマー的には、そこが衰退を感じさせる最大の原因と言えるでしょう。
ゲーム情報発信のビジネス化問題
これは副次的な話になりますが、ゲーム情報・攻略情報発信もビジネス化し出されたことも、ゲームをつまらなくさせている一因でしょう。
人気ゲームやってるとわかりますが、検索結果の上の方に出てくるテンプレート編成がはびこったり、動画で流行った戦法などが横行するなど、今やゲーム情報発信ビジネスもかなりの影響力が出ています。
つまり、自由なゲームプレイイングが出来る人が減っており、それ自体が昨今のオンラインありきなゲームをつまらなくさせている節もあるのです。
ネトゲー運営なんかは、露骨に各ネットコミュニティで反応や不具合報告を調査していることで有名ですが、そうなると一部コアゲーマーVS運営の身内ノリになることも十分ありえ、ライト層が軽視されることもちらほら。
また、昨今では有名タイトルは攻略wikiが必ずと言ってもいいほど運営されており、隠し要素から最適解攻略編成まで、数日から数週間以内に集まってしまうのも、プレイヤーとしても制作者としても面白くなくなる遠因かもしれません。
(そのwikiですら編集権限を自社内に限定し、もはやコアゲーマーが編集に参加できずにクソ化している節もある)
ちなみに、管理人はポケモン4~5世代目の攻略wikiの「何より意表が突ける」オンパレード、ネタwikiの無駄な長文考察、あるいは東大生のガチな対戦考察から、データ解析からの乱数調整など、あの時代のコアな情報があふれている時代が大好きでした。
まあ、これについては「ネットの攻略情報見なければいい」で済むのですが、オンラインゲームに関してはイベント周期や難易度調整自体が「ネットの攻略情報ありき」となっているものもあるので、ネットでの攻略情報発信自体がゲーム業界に与えている影響も無視できない要素でしょう。
日本のゲーム業界の衰退を防ぐためには?
衰退と言うよりは「時代が変わった」だけなので、そのあたりの気づきにしてもらうためにも、管理人がパッと思いついた改善案を並べていきます。
クリエイターがビジネス感覚を身につける
ゲーム業界に限りませんが、今の日本はコンテンツマーケティングが金の成る木になってしまい、粗製濫造・使い捨て・カップラーメンみたいなビジネスになっています。
その結果、クリエイターや技術者は「やりがい搾取」されてしまっているのは、今や多くの人が知る事実です。
資本家やゲームに愛着のないホワイトカラーの連中に奴隷のようにコキ使われないためにも、クリエイターもビジネス感覚を身につけるのは、食っていくためにも必須スキルだと言えるでしょう。
- 経営に対する知識や考え方、利益に対するシビアな感覚
- キャラ利権・コンテンツブランドを会社につぶされないための、立ち回り方や権利意識
- 自分のやりたいことのために、会社・資本家側から開発費ぶんどる根回し力やプレゼン力を身につける
- 上記のような、クリエイターを大事にしてくれる会社やクライアントを見抜く力
もちろん、クリエイターの本分は制作ですので、全てを身につける必要性はありません。
組織人であれば自社に上記を担当してくれるような人がいれば、制作に集中できます。
…が、自社内に上記のようなビジネス感覚を持つ人がいない場合、クライアントに都合良く使われるリスクが上がります。
コンテンツマーケティング自体、今後もドンドン「金になる」という理由でクリエイター搾取が進んでいくことは目に見えているので、自分の身を守るため、果ては自分がより良い環境で仕事に取り組んでスキルアップするためにも、シビアなビジネス感覚を身につけておいて損はないでしょう。
企画・開発・製作工程を変化させる
国内ゲーム業界の力関係や構図を見ると、必然的にトップダウン方式の企画・開発工程にならざるを得ません。
今の日本の企業体質からして、まず若手の意見やアイデアが採用されることなんて、万に一つもないのです(なぜなら、失敗したら責任がとれないから)。
そのため、新規タイトルの企画や開発に関わるには、運も実力はもちろん、なおかつ組織内での政治力や、下請けに仕事を割り振るマネジメント力など、高い水準の能力が要求されます。
挑戦心も勢いもある若手のうちに、それをやるのは実質無理ゲーという話です。
であれば、ボトムアップ方式で、企画を通す戦略眼が必要になってきます。
まあ、下積みでコツコツ信頼と実績を積み上げていくのが王道なのでしょうが、その場合は人脈・会社頼みになるので、もろに受け身になります。
著名なクリエイターの経歴を見ているとわかりますが、元々他業界や別の仕事からのし上がった人も多いので「邪道から自分のアイデアを実現する方法」を模索してみるのも、面白いのではないでしょうか。
ユーザーとゲーム開発者でよりWIN-WINの関係を構築
コンテンツマーケティング全般に言えますが、今後の成功の鍵は「ユーザーとの距離感」「ユーザーの反応を即時にフィードバック」といった、ユーザーとの関係性になってくるのは目に見えています。
だいたい、ネトゲ運営がユーザーのコミュニティ覗いているのは、バレバレですからね。
ただし、声のでかい廃ゲーマーの意見を取り入れて「運営VS一部の廃ゲーマー」みたいな構図になると、格ゲー界隈みたいに新参お断り状態になるので、さじ加減の難しいところでもあります。
また「ゲーム実況」「ゲーム情報発信者」「e-Sports」など、有名プレイヤーが影響力を持つようになってきているのも、無視できない事実です。
ソーシャル要素・コミュニケーションツールとしてのゲーム
オンライン全盛の時代、本来的な意味の「ソーシャル」要素も意識しておかないといけない部分でしょう。
モンハンがコミュニケーションゲーとして流行ったり(公式合コンが開催されるレベル)、パズドラ・モンストのような「周りの人もやっているから、自分もやる」という集団心理も意識しておかなければいけません。
これは、廃ゲーマーのような「一人でやり込むぞ!」みたいなオタク連中ではなく、リア充タイプの「なにゲームごときに夢中になっちゃってんの?w」みたいな連中にウケる要素を見抜く能力も重要になってきます。
残念なことに、ネットコンテンツはFacebookやAppleの侵略で、リア充たちの現実体験に侵食されていまいました。
ですが、ゲーム業界はリア充どもをゲームの果てしなき闇に引きずりこむ底力を秘めていると、私は信じております。
クソみたいなゲーム会社から立ち去る勇気を持つ
当たり・ハズレ、反映・衰退の激しいゲーム業界では、大手ゲーム会社は潤沢な開発費でクソゲーをリリースする体力がある一方で、ビジネスセンスのない会社は一度落ちたら地獄のような現場になるのが日常です。
何より、必死に命削って制作に関わった作品のエンドロールに名前が載らないどころか、クソゲーとして運営半年で終了とか、あまりに悲しすぎます。
仮に読者がそういうクソな会社で働いているのであれば、転職する勇気も超大事です。
もともと、IT・WEB・ゲーム業界は転職が盛んで、とくにクリエイターはフリーランス的に働くことが主流ですので、正社員にこだわる理由もかなり薄いです。
もしゲーム業界で働いている方で、今回書いたような課題に思うようなところがあれば、一度転職を考えてみるのもありでしょう。
以下の記事に、ゲーム業界の転職に関しての情報をまとめてありますので、興味のある方はぜひ参考にしてみてください。
ゲーム業界の転職情報記事:
参考文献